“斗罢艰险,又出发”。时隔一年,万众瞩目的《黑神话:悟空》终于放出了第二段演示。 8月20日放出的这段近13分钟的UE5引擎实机演示中,关注本作的玩家们见识到了UE5引擎下出众的游戏画面,感喟于本作精致的场景塑造与出色的建模,众多喜欢深挖游戏中文化元素的玩家也是从中分析出了不少有价值的信息。晋城玉皇庙二十八星宿像、五台山佛光寺石经幢、大足石刻千佛湾千手观音龛......制作团队在游戏中放入了大批的文物古迹,兼顾细节的同时还给文物做了虚拟修复,既向世界展现了中国传统文化元素,又证明了游戏科学团队雄厚的开发功底。 对文物的修复展现甚至引起了地区官方号的注意 在国内,《黑神话:悟空》的此次演示无疑是让国内玩家群体人心大振的。长久以来,中国玩家们一直缺少一款由自己国家生产出的具备鲜明中华文化特征的3A游戏大作,《黑神话:悟空》精彩的实机演示打破了这一局面,让一直以来中国玩家们的幻想成为了现实,真真切切地出现在了眼前,掀起了一阵讨论热潮。但是,这阵热潮的出现不仅是因为中国玩家国产3A梦的的几近实现,也是因为广大中国玩家们对于《西游记》这一传统文学著作的情怀和片中出色的中华传统文化展现引起的文化共鸣——这里有着别的3A作品所不具备的归属感与认同感。 就算不知道其中场景的现实原型,这些元素也足以引起国人玩家的文化共鸣 对于国外的玩家来说,这一次《黑神话:悟空》的实机展示也是带来了一股热潮,不过显而易见的是,这股热潮远不如国内玩家的热度持久,国外玩家的着眼点也与我们有很大的不同。大部分国外玩家观看这一次的演示时,都是更加关注其中虚幻5的画面和特效展现、关注战斗系统这种比较直观浅显的内容,少有关注文化方面的较深度挖掘与分析。很多国外玩家观看时都会对战斗部分的“龙”展现出极大的兴趣,但除去日本、东南亚等中国文化圈影响范围之内的玩家,能明确讲出“中国龙”这个概念的,实在是少之又少——文化差异造成的隔阂在现阶段依然巨大。 西方文化圈中能明确提出“中国龙”概念的玩家比较有限 除此之外,在笔者浏览国外玩家给《黑神话:悟空》第二段演示留下的评论时,还发现了这样的内容: DOTA2中的齐天大圣?他们似乎真的觉得《黑神话:悟空》的角色是来自于DOTA2 且不论这些远离中华文化圈的国外玩家能对《西游记》能有什么了解,但是......难道Monkey King的名号真的就只能是一个DOTA2英雄名了么?这样的评论不止一个,零星还是可以看到有玩家提到类似的问题,将《黑神话:悟空》的角色来源归于《DOTA2》或《英雄联盟》中的英雄。也许这可以关联到一些玩家的文化水准,但是对于我们来说,过于薄弱的文化输出是我们必须要思考的问题。 中国玩家当然是一眼就可以看出“齐天大圣”的设计来源的 在以欧美为核心的西方文化圈中,提起忍者Ninja,相信绝大多数人都能明确地将此概念引向日本古代的特战职业,而不会将其起源归于《忍者神龟》之类的西方动画。在这点上,日本的文化输出能力就十分地强劲,将一个自己国家的传统概念通过现代的娱乐消费品输出至他国,并根植在其语言环境中。这也许是商业和传统文化在这个娱乐至死的年代都成为娱乐的附庸的可悲表现,也许是展现了日本在武力受限的情况下通过文化入侵实现扩张国家影响力的野心——但是从另一个层次来说,也是展现了在现代传媒环境下,文化产品的巨大渗透力。 受到《火影忍者》影响的美国中二青年们甚至尝试用“忍者跑”冲进51区 相比日本,中国元素在西方现代文化产品中的比重就要小很多,是中国传统文化不够优秀?当然不是,但是因为时代等复杂因素,中国在现代的文化输出力是远远小于日本的。以美国国民级IP《星球大战》为例,其中包含了太多的日本元素。绝地武士Jedi——来源于日语的“时代”一词,经典反派形象达斯维达——其头盔设计融合了鲜明的日本武士头盔要素,在后来的前传三部曲中,绝地武士团各种服饰、修行方式则更加带有日本传统文化的韵味。 从《星球大战:前传1》开始,这个美国国民IP中的日本元素开始丰富了起来 《星球大战》诞生的上世纪70年代,正是美国社会被嬉皮士运动所席卷的时代,科技和社会的急剧变革带来了传统观念的崩坏,新一代美国年轻人在对旧道德体系嗤之以鼻的同时寻找着新的精神寄托,一波波自发的,具有叛逆性质的新流行趋势冲击着原本的美国社会价值观。在这个时候,与西方文化截然不同的东方文化得到了它在西方社会植根发芽的最佳机会。 正值经济腾飞期的日本也在此时期开始了他们的文化输出进程,在那个时代,欧美社会中所熟知的东方文化,绝大多数是来自日本的文化。当然,由于华人移民在西方社会中逐渐形成了不可忽视的力量,不少西方的文化作品中也会出现中华文明相关的元素,但这种潜移默化的被动影响,比起积极主动的输出,影响力总要小很多。
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